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Neues von OtacO

Verfasst von phas0r am: 05.04.2009, 15:45 Uhr

Hallo liebe Leser,
Ja ihr seht richtig ;)
Ich schreibe mal wieder einen News Artikel.

Es geht wieder um den kostenlosen Galcon Klon. OtacO hat mir eine Mail zugesandt die er auf Anfrage von Maik (PandoraSource.de) geschrieben hat. Darin erzählt er vieles Neues über sein Spiel. Es heißt jetzt „We Come In Peace“ (kurz: WCIP).

wcip

Ich fasse mal das Wichtigste zusammen und hänge dann zu dem vollen Artikel seine Mail ran:

  • Der Leveleditor macht Fortschritte und könnte schon in der nächsten Alpha enthalten sein.
  • Es wird wahrscheinlich auch deutlich größere Karten geben als jetzt (Dies wird durch die Zoomfähigkeit der Maps ermöglicht). Aber keine Angst, OtacO ist es sehr wichtig das Alles leicht über den Touchscreen bedienbar bleibt und die Übersicht nicht verloren geht.
  • Die Kämpfe werden grafisch aufgeschmückt (angegriffene Planeten schicken den Angreifern Schiffe entgegen die vor dem Planeten kämpfen). Das wird aber nichts am Gameplay ändern.
  • OtacO versucht die große Anzahl der Schiffe zu verringern (um Performance Probleme zu vermeiden). Dabei denkt er darüber nach, größere Schiffe einzubauen die so stark sind wie 100 kleine, und so weiter. Das regelt das Spiel automatisch.
  • Ein weiterer Entwickler sitzt an der Künstlichen Intelligenz dran. Wenn er gute Arbeit leistet, wird man zwischen verschiedenen K.I.s wählen können.
  • Es ist Multiplayer geplant.

wcip_01

So hier im Anschluss noch die Sachen über das Spiel aus der Mail:

OtacO:

Der Leveleditor nimmt langsam Form an und wird, wenn alles gut geht, der nächsten Alpha beiliegen.

Außerdem hab ich mit Zoombaren Karten experimentiert (die Maps können also wesentlich größer sein als der Bildschirm.) Dabei ist mir wichtig, das alles noch einfach auf dem Touchscreen bedienbar bleibt und die Übersicht nicht verloren geht.

Auch probiere ich gerade aus, dass ein angegriffener Planet, der angreifenden Flotte Schiffe entgegenschickt um sie abzufangen. Das Resultat sind schöne Gefechte im Raum zwischen den Planeten (Ändert natürlich erstmal nichts am Gameplay).

Ich überlege auch ob man Planeten nicht auch ausbauen könnte. So könnte jeder Planet drei Slots haben in denen sich Fabriken (Planet baut schneller Schiffe) bauen lassen. Das müsste natürlich auch sinnvoll in der A.I. abgebildet werden.

Ein wichtiger Punkt ist noch die Masse an Schiffen die im Verlauf des Spieles entstehen können in den Griff zu bekommen. Eine Überlegung ist, bei größeren Flotten mehrwertige, größere Schiffe zu erzeugen um so die Anzahl der zu berechnenden fliegenden Schiffe zu begrenzen. Bei 1000 startenden Schiffen starten so z.B.
2x     100 Punkte
5x       50 Punkte
20x     10 Punkte
50x       5 Punkte
100x     1 Punkt
———————–
= 82,3 % Einsparung (oder?)
Das soll natürlich automatisch passieren. Verschiedene Einheiten zum selber bauen/auswählen würden das einfache Gameplay nur unnötig kompliziert machen.

Ein weitere Entwickler sitzt gerade an der A.I. Wenn da was Vernünftiges raus komm kann man wahrscheinlich zwischen verschieden A.I.s wählen. Ausserdem wird gerade ein Netztwerksupport für gloost Entwickelt auf dem ich die Multiplayer-Funktionalität des Spieles aufsetzten kann.

Deer, der für die musikalische Gestaltung verantwortlich ist, hat gerade recht viel um die Ohren. Auch schwanke ich noch, ob ich auf openAL oder SDL_Mixer aufsetzten sollte.

Ich werde in nächster Zeit auf Berlios ein Projekt mit cvs einrichten auf dem, unabhängig von den Alpha-Releases, die aktuellste Version verfügbar sein wird.

Wie immer einen Dank an OtacO für die Mail.

Jo Burgard ist der engagierte Admin dieser Website. Ende 2008 begann er mehrere Pojekte - eines davon war Pandora-Blog. Er ist hauptsächlich für die Technik und das Design zuständig, versucht sich nebenbei aber auch hin und wieder als Redakteur.

3 Kommentare zu “Neues von OtacO”

  1. irgendwer sagt:

    Multiplayer… ich hatte mir den gloost-intergalactica Beispielquelltext mal angeschaut und ein wenig versucht das Netzwerktransparent zu machen; die Funktionen aufzutrennen zwischen Logik und Grafik. Das ist alles so sehr verwoben, ich hab aufgegeben. Da hätte man ja quasi alle neu implementieren müssen. Jedenfalls wäre es eine Menge Arbeit geworden. (Ich bin nichtmal so weit gekommen, es in 2 lokale Prozesse aufzuspalten)
    Da werden die / wird der Entwickler denke ich noch viel Spaß dran haben… ich freue mich auf das Ergebnis :-)

  2. irgendwer sagt:

    PS: wird es jetzt doch OpenSource? Ich dachte es wird ClosedSource? Ich werde jedenfalls die Entwicklung verfolgen und sehen, wie ich helfen kann, sollte es mal aktuelle, frei zugängliche Quellen geben :-)

  3. OtacO sagt:

    @irgendwer
    Das gloost-intergalactic Demo ist da nicht besonders repräsentativ. Zwischen dem Demo und der letzten Alpha liegen ein paar hundert Stunden Arbeit.

    Das Spiel war schon immer als open source gedacht:
    http://www.gp32x.com/board/index.php?s=&showtopic=46653&view=findpost&p=699957

    Im Moment brauch ich zwar keine Hilfe, aber dankeschön :-)

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