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Höhlenforscher?
From the lair of forum member Hessiess comes Quad-Ren, a 2D graphics engine designed for- well, some things are best left to people who know what they’re talking about, so let’s continue down that path, shall we?
Aus den Höhlen des Forums? Gewiss soll hier nicht unterstellt werden, dass es grottige Zustände im Forum gibt…
…auch nicht, das es dort Höhlenmenschen gibt – oder?
Ob der aus den verschlungenen tiefen des Forums kommende Hessiess ein Urgestein ist?
Nun wichtig ist jedenfalls, dass den Programmieren ein 2D-Grafik API namens „Quad-Ren“ präsentiert wird. Ziel dieser 2D-Engine ist es Bitmap basierte Anwendungen – in erster Linie wohl Spiele – Unabhängigkeit von der Bildschirmauflösung zu schenken.
Wozu? Den Pandora wird es doch nur in einer Ausführung geben und nicht mit unterschiedlichen Bildschirmgrößen.
Doch Programme lassen sich nun einmal im Fenstermodus oder im Vollbildmodus ausgeben und zusätzlich kann der Pandora nun einmal an ein TV-Gerät angeschlossen werden. Hier ist es nicht verkehrt, wenn sich die Grafik leicht anpassen lässt.
Natürlich gibt es hier schon Wege und Methode -doch wird versucht mit der Quad-Ren Engine neue Maßstäbe zu setzen:
- Unabhängige Bildauflösung
- Open GL Hardware wird genutzt
(Grafikbeschleunigung) - Antialiasing Funktion
(Kantenglättung) - Daumenkino Funktion
(Unterstützung für Framen basierte Animation) - unbegrenzte Folien mit freier Lage Anordnung
(Layer Technik) - Objekt Orientierte API
- kleiner eleganter Code (in C++)
- hoch portable
Wer sich nun noch immer fragt, warum die Welt eine weitere 2D-Engine bekommen soll, der findet auf Sourcefourge die Antwort, vom Autor der Engine selbst verfasst.
Vor einiger Zeit interessierte mich Computer-Grafik, Grafik-Programmierung und Spielentwicklung. Und, weil eben 2D relativ einfach ist, lag dies natürlich in meinem Blickpunkt vorne.
Traum eines Autors dürfte es sein, dass sein Spiel auf jedem Gerät läuft. Ich selbst arbeite immer noch mit einem alten 4:3 Bildschirm. Viele dürften jedoch inzwischen einen 16:9 Bildschirm haben – bis auf unseren Pandora der kommt mit einem Zwischenformat.
Jedenfalls ist dies schon die erste Herausforderung an einen Spielautoren: Welches Format und welche Auflösung möchte ich meinen Kunden anbieten.
Abhängig von dieser Entscheidung war es erst Möglich die Grafiken zu erstellen. Diese hat man dann mittels der berüchtigten BLIT (BLock Images Transfer) Funktion in den Bildspeicher kopiert.
Veränderte sich jedoch die Größe des Bildspeichers (größere Bildauflösung durch anderen Monitor oder andere Fenstergröße) so waren die Grafiken zu klein. Eine Skalierung gab es meist nicht, ganz zu schweigen von Rotationsfunktionen.
Ein weiteres Problem ist: Sprites sollen selten viereckig erscheinen. Pixelbilder sind jedoch nun einmal immer viereckig. Darum wählt man eine Farbe als Transparent.
Der Übergang zwischen transparenten und nicht transparenten Pixel ist insbesondere ein Problem beim blitten, gerade wenn der Blitter doch Rotations- und Skalierungsfunktionen bietet.
Was ein Blitter noch bieten sollte ist ein Alpha-Effekt. Also eine Möglichkeit Pixel halbtransparent – also durchscheinend zu machen.
Nun der Autor erkannte diese Probleme und möchte uns eine Lösung anbieten. Ich bin gespannt, wie die Programmierer dies Engine bewerten und nutzen. Ob es auch bald deutsche Anleitungen geben wird?

Ich muss sagen, deine Beiträge gefallen mir immer besser. Du beschaffst stets ein paar zusätzliche Informationen und kommentierst sachlich und begründet, um den Beitrag zu veredeln. Weiter so!
Zum Beitrag: Die Engine ist zwar durchaus begrüßenswert, aber irgendwie nicht so richtig bahnbrechend, so zumindest mein erster flüchtiger Eindruck. Schaden wird es aber auf keinen Fall. Mal sehen, was daraus noch hervorgeht.
hmm weiß nicht was das gegenüber von SDL für vorteile bringen wird.
Daumenkino Funktion naja sollte eher „Unterstützung für Frame basierte Animationen“ heißen.
und Layer übersetzt man eigentlich auch nicht unbedigt,
sollte lieber „unbegrenze Anzahl an Layern mit beliebiger Zeichenreihenfolge“
Interessant und informativ ist der Beitrag, aber die ganzen Rechtschreib- und Grammatikfehler sind die reinste Nadel im Arschloch.
Danke Mae klasse Beitrag…. mit der 2D Engine könnte man richtig einfach ein Weltraumspiel mit richtig hoher Auflösung machen und nach Belieben heran und zurück Zoomen und Rotationsfunktion für Bildchen wolte ich schon immer haben, mal schauen was draus wird ;D
Aktive Leser sind mir natürlich die aller liebsten – daher freue ich mich über jeden Kommentar.
Was mir allerdings keinen Spaß macht, ist einen Artikel im späten Nachhinein ändern zu müssen. Doch bevor ich tatsächlich für Hämorriden verantwortlich gemacht werden kann, hier also mal eine Ausnahme: Es waren wirklich viele Fehler – entschuldigt Bitte!
Die Stelle eines Lektors ist übrigens noch immer frei. Es gibt keine Bezahlung – aber ein gutes Arbeitsklima und gute Arbeitszeiten!
Freie Lektoren sind auch willkommen: Ihr könnt die Fehler die ihr findet ganz einfach im Kommentar näher beschreiben, damit sie schnell behoben werden. Ja – und leider gibt es auch dafür keinen Finderlohn.
Aber ich kann mich auf neue Artikel konzentrieren, anstatt meine Artikel die ich ja schon kenne (denn ich habe sie noch selbst schreiben müssen) wieder und wieder zu lesen.